主要内容

simscape.multibody.RevoluteJoint类

包:simscape.multibody
超类:simscape.multibody.Joint

构造转动关节

描述

对象的对象simscape.multibody.RevoluteJoint类构造一个转动关节。的Rz对象的属性中包含一个simscape.multibody.RevolutePrimitive物体的一个旋转自由度z-轴,如图所示。

转动关节的转动原语

类属性

密封
真正的
ConstructOnLoad
真正的
RestrictsSubclassing
真正的

有关类属性的信息,请参见类属性

创建

描述

rj= simscape.multibody.RevoluteJoint构造一个具有默认值的转动关节。

属性

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转动原语z-基本帧的轴,返回为simscape.multibody.RevolutePrimitive对象。所述转动基元对应于所述从动帧相对于所述基帧的旋转z-轴的基本框架。

属性:

GetAccess
公共
SetAccess
公共
NonCopyable
真正的

例子

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  1. 使用一个simscape.multibody.RevoluteJoint对象创建一个转动关节。

    关节= simscape.multibody. revoltejoint;
  2. 使用一个simscape.multibody.TorsionalSpringDamper对象创建一个力的规律RevoluteJoint对象。

    tsd = simscape.multibody. torsionalspring阻尼器;
  3. 用,指定受力定律的平衡位置、弹簧刚度和阻尼系数simscape。价值对象。

    保洁。平衡位置= simscape。值(90年“度”);保洁。SpringStiffness = simscape.Value(0.1,“N *厘米/度”);保洁。阻尼系数=模拟景观。值(5 e - 3,“N *厘米/(度/秒)”);
  4. 将指定的作用力定律分配给RevoluteJoint对象。

    joint.Rz.ForceLaws = tsd;
  5. 对象的状态目标RevoluteJoint对象时,需要将该对象添加到simscape.multibody.Multibody对象,使用addComponent方法。创建一个多体对象。

    mb = simscape.multibody.Multibody;addComponent (mb,“MyJoint”、联合);
  6. 要指定对象的目标,请创建一个空操作点。

    op = simscape.op.OperatingPoint;
  7. 将原语的高优先级位置目标添加到工作点。注意,如果两个目标不兼容,优先级级别决定满足哪个目标。

    op (“MyJoint / Rz / q ") = simscape.op.Target(simscape.Value(30,“度”),“高”);
  8. 将原语的低优先级速度目标添加到工作点。

    op (“MyJoint / Rz / w”) = simscape.op.Target(simscape.Value(150,“度/秒”),“低”);

版本历史

R2022a中引入