走鹃可以将场景导出到卡拉模拟器。这卡拉导出选项导出a电影箱(.fbx
)文件,一些元数据的XML,以及一个娱乐®(.xodr
) 文件。XML文件保存现场材料的数据。
在卡拉或不真实®一侧,提供插件以帮助导入FBX®通过使用XML文件中存储的信息创建文件。该插件处理以下事项:
建立材料
材料数据从XML文件中读入,并将数据映射到插件中包含的一个基本材料的新实例中。
特定的材料将从其中一个实例化卡拉材料。
透明材质将根据漫反射颜色的透明度在半透明和蒙面混合模式中进行选择。
在导入的静态网格中调整碰撞器
在导入期间,新创建的静态网格资产将其“碰撞复杂性”选项设置为“使用复杂的碰撞,如同简单”。
设置交通信号视觉效果
流量信号逻辑未连接到模拟器。
软件需求
不真实的版本4.21 +
卡拉0.9.5从源代码构建
按照本节中的说明安装Unreal插件:
看到下载插件有关下载最新版本的插件的说明。
解压RoadRunner插件zip文件,并在“Unreal/Plugins”下找到“RoadRunnerImporter”、“roadrunnercarainintegration”和“RoadRunnerMaterials”文件夹。
复制"RoadRunnerImporter", " roadrunnercarainintegration "和"RoadRunnerMaterials"文件夹到CarlaUE4项目目录下的"Plugins"文件夹中,位于
重建插件。
生成项目文件。
视窗®- 右键单击.uproject文件,然后选择“生成Visual Studio项目文件”。
Linux®- 在命令行运行此代码:
$ ue4_root / generateprojectfiles.sh -project =“/unreal/carlaue4/carlaue4.uproject”-game -engine
设置UE4_ROOT到你的虚幻引擎®安装目录。
通过单击打开项目并构建插件是的。
插件显示在编辑>插件。如果它没有出现在该菜单中,请检查启用复选框。
RoadRunnerImporter模块:
当元数据文件存在时,覆盖默认的FBX导入器
使用元数据文件覆盖具有新材料的默认材料的选项
输入信号数据和定时
RoadRunnerRuntime模块:
包含控制交通信号视觉效果的组件
RoadrunnerCarleAlleagration模块:
创建一个新的地图并将FBX导入级别
移动静态网格资产基于分割类型
创建实例化的材料卡拉天气效果材料
从OpenDrive文件生成路由
RoadrunnerMaterials插件:
用于创建实例的基本材质
按照以下步骤导出场景走鹃不真实:
打开你的场景走鹃。
导出场景使用卡拉选择。选择文件>出口>卡拉(。fbx + .xml + .xodr)从菜单栏。
在出口卡拉对话框,设置网格平铺FBX标签和宠物选项爱好者根据需要标签。然后,点击出口。
浏览打开“文件”对话框,设置导出文件的名称和路径。FBX, textures, XML和OpenDRIVE文件被导出到同一个文件夹。
网格可以通过分段类型拆分。网格对其名称具有“<分段类型>节点”。
如果是出口瓷砖选项被选择,网格被分割为每个贴图,道具被分组为他们所在的贴图。
缺省情况下,只导出一个文件。Tiles存储在单独的节点中。
如果出口个别瓷砖已启用,每个图块存储在其自己的FBX文件中。
请注意
这个插件不完全支持万博1manbetx出口个别瓷砖选择。
有多种方法将场景导入到Unreal中使用卡拉。
将文件拖到内容浏览器中。
使用“导入”按钮,然后选择FBX文件。
这个插件会检查是否有走鹃与导入文件相关联的XML文件,如果找不到相应的XML文件,则按正常方式导入。
选择文件>进口到水平不使用导出的走鹃XML并使用虚幻导入器代替。
重写材料
覆盖默认的材质导入。实例卡拉道路和树叶的材料。
如果你想在下一个对话框中设置材质为“使用现有的”,需要取消选中。
输入信号的视觉效果
只有在下一个对话框中选择“创建一个蓝图资产”选项时才功能。
请注意
导入信号视觉效果选项对交通模拟没有任何影响。
集场景>层次类类型“创建一个蓝图资产”(默认选择)。
请注意
只有“创建一个蓝图资产”导入选项适用于材料,信号和透明度排序。“使用组件创建一个演员”和“创建级别演员”选项仅导入材料。
选择反转法线贴图,如果必要的。
集静态网格>正常的导入方法“进口法线”。
(可选)取消删除退化,这有助于在更大的规模中创建一些道具。
点击进口。
如果交通信号设置在走鹃,它们被进口到虚幻的道路稳定组件。这些控制器在导入期间自动创建,并包含在创建的蓝图中。
RoadRunnerTrafficicjunction分量处理用于在信号状态之间切换的逻辑。UUIDS用于匹配场景中的特定游戏对象。
FBX文件将自动分割网格分割和透明排序层由于以下原因:
分割:卡拉通过静态网格资产确定分割。
透明度排序:Unreal在静态网格组件上存储“半透明排序优先级”值。
点击玩在编辑器中(第一次单击时)玩需要额外的时间来构建地图)。
运行示例Python®脚本。
请注意
一些步骤卡拉自0.9.5释放以来已发生变化卡拉,但如果存在问题,同样的概念也应该适用。
使用插件将FBX导入UE4。
运行此命令:使导出地图args =“ - file =
如果地图使用走鹃材料,您可能会在尝试运行可执行文件时获得缺少的材料错误。如果发生此问题,请按照下一节中的步骤进行操作。
自从卡拉脚本不复制走鹃插件“内容”文件夹,它们需要手工生成和复制到分发构建。
在UE4中,打开包装设置文件>包装项目>包装设置。
取消选中“使用pak文件”。
将要包装的地图添加到“映射列表中包含在打包构建中”。
运行此命令:使包
复制烹饪插件内容(位于
请注意
这个程序只生成所包含地图中使用的材料。